
Tölvuleikjaiðnaðurinn stendur ekki lengur í hefðbundnu leikjatölvustríði. Samkvæmt nýrri ársskýrslu fjárfestisins og greinandans Matthew Ball hefur víglínan færst yfir í það sem hann kallar athyglisstríð, þar sem leikir keppa ekki bara sín á milli heldur við veðmálaöpp, klámveitur, samfélagsmiðla og meme menningu um tíma og peninga neytenda.
Í umfjöllun Kotaku kemur fram að leikjatölvumarkaðurinn hafi náð ákveðnu þaki. PC markaðurinn sé stærri en nokkru sinni fyrr en vöxturinn sé hægur. Sá vöxtur sem enn sé til staðar komi að stórum hluta frá Kína og leikjum á borð við Roblox. Á sama tíma eigi hefðbundin AAA stórverkefni sífellt erfiðara með að keppa við þjónustur á borð við OnlyFans, DraftKings og TikTok.
Matthew birti á dögunum árlega og umfangsmikla glæru kynningu sína um stöðu tölvuleikjaiðnaðarins árið 2026. Þar má sjá margar myndrænar tölfræðigreiningar sem teikna upp mynd af markaði sem hefur hægt verulega á sér eftir heimsfaraldurinn og á í vaxandi samkeppni við aðra afþreyingu. Sérstaklega meðal ungra karla hefur tíminn færst í auknum mæli yfir í klámáhorf, íþróttaveðmál, netkasínó og endalaust „scroll“ á myndböndum á YouTube og TikTok.
Svona hefur landslagið breyst
Í kynningunni hér að neðan má sjá yfirgripsmiklar tölfræðiglærur sem varpa ljósi á þróun markaðarins:
Tölurnar sem Matthew dregur fram eru sláandi. Daglegur áhorfstími á TikTok í Bandaríkjunum fer enn yfir 100 milljón klukkustundir. Samtals fer notkun samfélagsmiðla yfir 500 milljón klukkustundir á dag, þar sem YouTube vex hraðast. Árleg velta OnlyFans í Bandaríkjunum einum nemur nærri fimm milljörðum dollara. Uppsetningar á gervigreindaröppum nálguðust einn milljarð á síðasta ársfjórðungi og viðskipti með svokallaðar meme myntir hafa tekið nýjan kipp.

Þegar kemur að veðmálum og netkasínóum er myndin enn skýrari. Tap Bandaríkjamanna í netíþróttaveðmálum nam 17 milljörðum dollara árið 2025 og 53 milljörðum dollara á heimsvísu. Á sama tíma jókst heildareyðsla í tölvuleiki í Bandaríkjunum úr 38,8 milljörðum dollara árið 2019 í 51,8 milljarða árið 2025. Það er hækkun upp á 12,9 milljarða. En á sama tímabili jókst samanlögð eyðsla í OnlyFans, íþróttaveðmál og netkasínó úr 1,2 milljörðum dollara í 32,8 milljarða. Sú aukning er margfalt meiri en vöxtur leikjaiðnaðarins.
Matthew bendir á að tölvuleikir séu ekki lengur eini gagnvirki afþreyingarkosturinn.
„Tölvuleikir keppa ekki aðeins við nýja gagnvirka valkosti, heldur standa leikjaspilarar frammi fyrir stöðugum, truflandi og nær ómótstæðilegum tilkynningum frá þeim,“
skrifar hann.

Vandinn eftir heimsfaraldurinn sé ekki sá að fólk velji TikTok í stað þess að kaupa AAA leik eða OnlyFans í stað þess að kaupa PlayStation. Vandinn sé sá að á föstudagskvöldi fari sífellt stærri hluti tíma og peninga neytenda í annað en leiki.
Samkvæmt greiningu hans beinist þessi þróun að stórum hluta að sama markhópi og áður var kjarninn í AAA leikjamarkaðnum. Afleiðingin sé markaður sem harðnar, þar sem færri nýir leikir ná fótfestu og leikmenn verja meiri tíma í ókeypis þjónustuleiki sem fyrir eru. Fjárfesting utan frá hefur dregist saman og stór fyrirtæki hafi í auknum mæli reitt sig á verðhækkanir gagnvart tryggustu aðdáendum sínum.
Ljósu punktarnir eru þó ekki alveg horfnir. Matthew bendir á mikinn vöxt í Kína og áframhaldandi útbreiðslu Roblox. Fyrir sum leikjastúdíó gæti það þýtt nýja markaði og nýja notendahópa. Fyrir aðra vekur það spurningar um hvort framtíðin liggi fremur í lokuðum vistkerfum og sköpunarhagkerfum en í stórum einleikjatitlum á borð við Elden Ring.
Ef sú verður raunin má búast við að umræðan um framtíð tölvuleikja snúist síður um vélbúnað og grafík, en mun frekar um athygli, vana og það hver vinnur baráttuna um frítíma fólks.

Mynd: matthewball.co / Gabor Jurina
Um Matthew Ball
Matthew Ball er bandarískur fjölmiðla- og tæknigreiningaraðili, fjárfestir og fyrirlesari sem hefur sérhæft sig í þróun stafrænnar afþreyingar, tölvuleikja og svokallaðs „metaverse“.
Hann varð þekktur fyrir ítarlegar greiningar á framtíð fjölmiðla og leikjaiðnaðarins, þar sem hann birtir árlega umfangsmikla kynningu um stöðu og horfur markaðarins. Sú skýrsla er víða notuð af fjárfestum, leikjafyrirtækjum og fjölmiðlum sem viðmið um hvert iðnaðurinn stefnir.
Matthew hefur starfað sem framkvæmdastjóri hjá fjárfestingarsjóðum á sviði tæknifyrirtækja og hefur setið í stjórnum ýmissa fyrirtækja tengdum streymi, leikjum og stafrænum vettvangi. Hann er einnig höfundur bókarinnar The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything þar sem hann fjallar um þróun og möguleg áhrif sýndarheima og stafrænnar samruna.
Í umræðu um tölvuleiki er hann þekktur fyrir að rýna í stóru myndina. Hann skoðar ekki bara leikina sjálfa heldur samkeppni um athygli, fjármagn og tíma neytenda.
Myndir: Skjáskot úr ársskýrslu Matthew Ball.


